过去几年,不同的帧速率一直是一个热门话题,但您知道以更快的帧速率运行游戏的真正好处吗? IGN 采访了即将推出的潜行游戏《Volume》的开发者 Mike Bithell,以更好地了解帧速率、其重要性,以及为什么游戏以每秒 30 或 60 帧而不是介于两者之间的速度运行。
Bithell 解释说,帧速率与显示器刷新率相关,传统上是 30Hz 和 60Hz。“这是历史性的事情。显示器上的刷新率很久以前就已经标准化,它们是彼此的倍数。所以你知道数据如何是 2、4、8、16、32、64、128、256、512?它们加倍。这与帧速率类似,基本上就是屏幕刷新率。”
假设你 能 以 45 FPS 运行游戏,但正如 Bithell 指出的那样,在设计游戏时,您不会希望从 30 FPS 到 45 FPS,因为这会涉及到一个半帧的动画。相反,将帧加倍更有效。
“公平地说,大多数现代引擎都是与帧无关的——这意味着在很多情况下代码在每一帧上运行——或者它以与帧速率无关的物理间隔运行。但现在很少有游戏能够做到每帧帧计算和移动,因此无论您是以 12 FPS 还是 60 FPS 玩《使命召唤》,游戏都会进行插值:最后一帧花了“这个”时间来渲染,而我想要“这个”周期,所以我需要移动“这个”很远。并不是说帧速率越差,你跑得就越慢。”
Bithell 回忆起一款赛车游戏,原本以 30 FPS 的速度运行,但在改装者拿到它后,将其改为以 60 FPS 的速度运行。问题是它与帧速率无关,这意味着在 60 FPS 下,汽车的速度增加了一倍。
最令人担忧的是游戏何时开始掉帧。当眼睛经过训练以特定方式(无论是 30 FPS 还是 60 FPS)观看某些内容时,偶尔出现的帧速率下降会更加明显。开发者将游戏锁定在 30 FPS 的原因之一就是由于这种下降——以 30 FPS 运行稳定的游戏比以 30 FPS 运行的游戏要好。 能 以 60 FPS 运行,但并不总是如此。
“通常,当你在以 60 FPS 玩的游戏中看到[帧下降]时,它可能会下降到 40 FPS,但因为你的眼睛已经习惯了 60 FPS,幻觉就消失了。如果它是稳定的 30 FPS,它就会看起来比 60 FPS 下降更平滑。这就是为什么很多游戏锁定帧速率,即使在 PC 上也是如此,所以他们实际上会说“你知道吗?我们不会让任何人更快地玩这款游戏,因为我们希望确保一致性和帧率,而不仅仅是达到上述峰值。”
最终的问题是这真的重要吗?毫无疑问,如果一切正常(提供支持),以 60 FPS 运行的游戏看起来会更流畅,但情况并非总是如此。如果游戏在大型环境中发生很多事情,有时最好达到每秒 30 帧的流畅速度,而不是尝试创建可能受到现代硬件阻碍的东西。
“每秒帧数确实很棘手。FPS 实际上比 720p/1080p 重要得多,因为您所做的实际上是渲染两倍的像素,这是巨大的。这里的关键是您必须保持同样。例如,如果您正在制作一款以法国开放世界为背景的历史游戏,并且您的帧速率为 30 FPS,那么您根本不可能将该游戏的帧速率提高到 60 FPS 因为你会围绕它进行优化。”
另一方面,从 720p 到 1080p 虽然很困难,但只要有合适的程序员就可以实现。但是从头开始重新设计游戏以 60FPS 运行吗?比塞尔说,没那么多。 “只要有足够的时间和一些非常非常聪明的图形程序员,这是可以做到的。但是 60 FPS 必须绘制两倍的像素。而且还有其他层人们没有真正考虑到;就像很多引擎的动画一样被锁定为帧速率。”
电影与游戏不同,以每秒 24 帧的速度运行。电影能够显得如此流畅的原因之一在于运动模糊,这是游戏开发者试图将其融入到引擎中的东西。虽然这是解决帧下降问题的有效方法,但正如 Bithel 所说,其缺点是该过程会消耗多少内存。
“运动模糊是一个相当昂贵的过程;您必须以图形方式保存大量数据,因为您本质上是渲染像素并存储它们并将它们返回到屏幕上,这取决于显卡和平台,这是一个相当大的挑战”。
比塞尔面临着与 Volume 略有不同的挑战。 “帧速率方面我们最大的瓶颈是人工智能,我们正在解决这个问题,因为我们的人工智能真的很混乱”,他解释道。 “现在在 PC 上,在我用了一年的 Mac 上,游戏的运行速度约为 120 fps。所以,是的,在主机上,我们可能会将其限制为 60 FPS,这样我们就可以获得一致的帧速率,但这更多地与我的游戏比其他任何东西都非常简单,这并不是因为我们是非常聪明的游戏开发者 - 我们是非常聪明的游戏开发者 - 但这不是原因。”
有关音量的更多信息以及对帧速率的过长解释,请保留在 IGN 上。
韦斯利·科普兰 (Wesley Copeland) 是一位自由新闻撰稿人,但您可能已经猜到了。对于更明显的陈述,你可能应该在 Twitter 上关注他。
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