我已经删除了 Time Bandit 中的保存文件,并开始了新游戏 3 次。我总是把事情搞砸,错过了一个非常非常重要的约会,和一个穿着潜水装备的奇怪人物想要秘密见面。第四次是魅力所在——我早起并预约。终于,我可以回去工作了。
几个月前,开发人员乔尔·乔丹 (Joel Jordon) 向我推荐了本专栏的《Time Bandit》报道,因为我对 Time Bandit 的热爱众所周知。 类似的实时游戏《The Longing》 。 《Time Bandit》存在于同样非常小的实时游戏类型中,但也不像《动物森友会》或某些手机游戏那样无休无止——它是一个分分钟上演的故事,当你去时。你扮演一家工厂的工人,负责开采被称为时间水晶的神秘物体,其中大部分隐藏在整个工厂的矿车、瓦砾和其他障碍物后面。你的工作就是使用你值得信赖的叉车和其他工具将障碍物一一排除并为公司收集它们。很简单,是吗?
但事实并非如此。首先,叉车(以及所有其他工具)的使用既费力又费时间。能量只能通过返回公寓并睡上几个小时来补充,这很方便,因为您的工具一次需要几分钟甚至几个小时才能完成移动一个障碍物。工具也由燃料提供动力,您必须使用每天赚取的工资自掏腰包支付燃料。所有这些意味着《Time Bandit》在很大程度上是一款游戏,你打开它,领取工资,购买燃料,设置你的叉车和其他工具来开始各自的任务,然后回去睡觉并在等待时关闭游戏。
描述《时间强盗》就像描述一个充满杂务的农场模拟游戏,听起来非常乏味,但实际上却很引人注目。其中一些我可以归因于它令人难以忘怀的、受《合金装备》启发的 PS1 时代的美学,吸引我的是那些引人注目的镜头,比如市中心钟楼的镜头。但我的大部分着迷源于游戏的叙事背景。早些时候,前面提到的潜水员在工厂外面跟我搭话,并要求我在第二天选择的时间进行一次秘密会议。我被反复催促,不要错过它。我从来不知道如果我这么做了会发生什么——我太担心让他不高兴了,所以我错过了游戏,所以我都重新开始了游戏。当我最终参加会议时,我被告知了工厂的真正动机,以及我为它们开采的时间晶体的真正力量。有了新的知识,我现在可以选择如何处理这些水晶,这项任务围绕着时间和劳动力的价值,以及从游戏的 1% 中窃取时间的能力。
在 GDC 上喝咖啡时与 Jordan 交谈,我立刻明白了他们是如何最终制作出一款关于相当沉重的反资本主义主题和奇怪的时间恶作剧的游戏。他们之前设计的 名为 Boss Battle 的互动戏剧作品 是一种游戏,一组工人可以选择与单个玩家(即老板)就游戏其余部分的玩法规则进行谈判。乔丹回忆道,当它于 2017 年在 Come Out and Play 首次亮相时,一群工人举行了罢工。
不过,《Time Bandit》是乔丹的第一款主要电子游戏。经过近十年的开发,它终于于 7 月 24 日登陆 Steam。 Jordon 于 2014 年首次开始制作《Time Bandit》,当时的灵感来自 Nintendo DS 上的《动物森友会:新叶》及其将游戏变成某种约会的方式。他们告诉我,当时他们每天都会玩《新叶》10到15分钟,但只是来和村民聊天、浇花、听音乐。他们几乎没有通过建造房子或参与其他更具电子游戏性的方面取得进展。
“我觉得《动物森友会》中蕴藏着某种激进的潜力,它为你提供了所有的游戏内容、传统的游戏循环以及类似的东西,”乔丹说。 “但它提供了其他兴趣点,这样你就可以完全忽略这些,而只是在游戏中做任何你想做的事情。我认为这与游戏的实时性有关,就像你居住的空间一样。所以我在想,如果我制作一款更多由故事驱动、目标驱动的游戏会怎样?一款利用实时事件的冒险游戏,并且……专门以时间为主题?”
与此同时,2014 年,免费手机游戏也开始兴起,并且同样热衷于人们能够随着时间的推移实时玩游戏的想法。乔丹同样也受到了这一点的启发。他们建议,免费游戏根据谁能够并且愿意支付预付款,将其游戏内经济分为“富人”和“穷人”。与此同时,在《Time Bandit》这款游戏中,你唯一的选择就是扮演一个必须工作才能生存的穷人。
《时间强盗》的故事进展得相当快(或慢,取决于你对时间的看法),但它很快就成为一部反资本主义的黑色喜剧。它还包含一些犯错误的严重后果:如果你不返回公寓休息,直接退出游戏或在工作时耗尽精力,你就会被送进监狱,这会花费时间和金钱离开。如果你把一个盒子移向错误的方向(就像我非常非常早所做的那样),你必须花费时间、金钱(燃料)和精力将它移回正确的位置,然后才能继续前进。最终,你也会得到一个工作时间表,只允许你在每天的特定时间进入工厂……除非你愿意冒一些后果的风险。一切都是缓慢而有条理的,随着时间的推移只会变得更加如此,并迫使你确定你每次玩游戏时所做的承诺。
他们说,这是乔丹故意的。那个我错过了三次才终于出席的早会?乔丹表示,这对玩家来说是一个考验,可以决定他们是否真正致力于玩《Time Bandit》这样的游戏。
“我想问玩家,‘你准备好接受这种体验了吗?’如果没有,你现在就可以退出。如果你致力于它,那么游戏并不像乍看起来那么要求。我不希望这样。我希望它对玩家想要的体验方式真正开放。”
他们补充说,已经尝试过并喜欢《Time Bandit》的玩家经常反馈说,它与实时手机游戏没有什么不同,因为签到可能会让人上瘾。乔丹希望谨慎对待这种分类——毕竟《Time Bandit》不包括微交易——但他们确实表明该游戏的设计始终是为了探索这个主题。
“这是一款关于这些令人上瘾的循环的游戏,”他们说。 “我希望它能在一定程度上吸引他们,然后批评他们,让人们思考他们,思考他们想要如何度过自己的时间……有时在游戏的某个时刻[你会]也许要等待几天或几周,事情才会发生。我认为这是一种有趣的方式,潜在地,在人们习惯以一种方式体验时间之后,利用这些循环并让人们以不同的方式体验时间。”
我仍在慢慢地摸索着走向《时间强盗》的“结局”,但乔丹告诉我,这实际上不会是结局。 《Time Bandit》的设计是情节性的,由多个部分组成的故事,不同级别的时间压力“强度”,以及每个部分的不同实时机制。 7 月 24 日发布的只是四部分中的第一部分,不过乔丹保证,既然 Time Bandit 的基础系统已经就位,未来的部分可能不会再花九年的时间来开发。
至少在这方面,我们必须让现实成为主题, 真实的 时光流逝,时间强盗的故事终于结束。我等不及了。或者更确切地说,我可以而且我必须。
“这个故事提供的背景是让玩家思考时间是如何被我们生活的社会和历史力量以及系统所塑造的,”乔丹说。 “这是为了让人们思考,不仅仅是练习冥想和正念之类的事情,以改变他们对时间的主观体验。开发另一种时间体验到底需要什么?”
丽贝卡·瓦伦丁 (Rebekah Valentine) 是 IGN 的高级记者。你可以在 Twitter 上找到她 @duckvalentine .
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