十五年是一段很长的时间。我们经历了三位总统、十部 iPhone,游戏无论是在故事还是设计方面都取得了突飞猛进的发展。当我得知 Paradox 正在与 Hardsuit Labs 合作开发 2004 年的《吸血鬼:避世之血统》的后续作品时,我感到惊讶,同时也感到非常好奇。在 GDC 2019 上发布之前,我观看了该游戏的长时间现场演示,并与它的一些创意团队进行了交谈,我很高兴看到《血统 2》看起来可能会成为下一个最大、最受期待的 RPG 游戏。为他们的钱而奔波了几年。
Hardsuit Labs 对当今西雅图的渲染看起来很棒,它的现代哥特式美学创造了一个沉闷但充满活力的世界,我很高兴能亲自探索。我看到的演示版不仅带我们穿过了先锋广场的雾气弥漫的街道和小巷(这是游戏的可探索中心区域之一),还带我们穿过下水道和西雅图令人毛骨悚然的地下城——这是对原作的开场的有趣致敬。圣莫尼卡 - 海滨区,其码头之一设有摩天轮。
“《黑暗世界》IP 的伟大之处在于,”Hardsuit Labs 的叙事总监(也是原版《血统》的故事负责人)布莱恩·米索达 (Brian Mitsoda) 表示,“你去到任何一个城市,都会有上千个故事可以讲述。 。对我们来说,它正在关注我们自己的城市西雅图的斗争,试图审视它的身份。西雅图古老的经典理念,以及拥有数万亿美元公司的新企业技术方面。它正在我们眼前改变这座城市,所以这对我们来说很容易。”
这种接受自己身份的概念贯穿整个游戏,但在角色创建以及故事进展方面尤其普遍。一开始,你将能够为你的角色选择一个背景,即他们在成为吸血鬼之前的生活。根据这个选择,你在探索时会经历世界的不同变化。例如,如果您选择“警察”背景并访问警察局,那么值班人员很有可能会认出您。或者,您可以选择“咖啡师”背景,这样就没有人会记住您或再看您一眼。该团队表示,世界会对你的角色和你的选择做出反应,而这些选择的影响可能是影响深远的故事后果,也可能是简单的代词 NPC 用来指代你的东西。
与原作的另一个转变是,《血统 2》不再让你从具有一组锁定的特殊能力(又名“纪律”)的特定氏族的成员开始。相反,你以所谓的“Thinblood”开始游戏,这是一个吸血鬼,由于几个世纪以来血统的稀释,其天生能力受到一定限制。
米佐达说:“他们在吸血鬼社会中受到了轻视,从吸血鬼的角度来看,这是一个不好的起点。”但 Paradox 项目的首席制作人克里斯蒂安·施拉特很快指出,“从玩家的角度来看,它提供了进步。你一开始很小,但现在你实际上可以成长为一个吸血鬼。”
力量仍然可以获得,但将由我们作为玩家在稍后的冒险中决定我们想要加入哪个部落以及我们想要学习哪些学科。你的起始能力允许你选择三种吸血鬼力量中的一种,以进一步增强你的机动性和战斗力。翼手目动物的能力可以让你漂浮,甚至飞行,有些人可能会说像蝙蝠一样,短到中距离。星云,一种我们见过最少但迄今为止我最好奇的力量,让你变成薄雾并潜入通风管道或让你的敌人(或只是一些非常不幸的凡人)感到惊讶,最后还有心灵主义,这似乎基本上只是心灵传动的另一个词——你可以与物理对象进行交互和操纵,而无需实际触摸它们。我有机会看到这些能力在穿越和战斗中的使用,我很高兴地意识到,如果我“选择错误”,我并不觉得自己会处于劣势。
与大多数游戏一样,《血统 2》中的战斗几乎完全锁定在第一人称视角。我主要看到的是近战中的战斗,尽管也有 12 号子弹的精彩跑动,而且枪战和拳斗似乎都集中在向对手排出前进的能量和力量。镜头偶尔会切换到第三人称——就像重新启动的《杀出重围》一样——进行一些特定的动作,比如翻滚敌人或攀爬墙壁,然后扑向不幸的目标。据团队称,做出这样的选择是为了确保玩家在探索和社交时通过角色的眼睛感受到被世界吸引的感觉。他们说,第三人称允许采取第一人称感觉不舒服的动作,并让玩家享受他们在整个游戏中做出的装饰选择。此外,Andy Kipling(Hardsuit 联合创始人兼首席执行官)表示,“它看起来真的很酷。”
不过,就我而言,我在《血统 2》中看到的最酷(或者至少是最有趣)的方面是它所谓的“共鸣”。作为吸血鬼,你必须进食才能保持活力。虽然有一个“袋装”选项,但根据我们早期游戏吸血鬼指南戴尔的说法,显而易见的选择是寻找新鲜血液。正如您可能已经预料到的那样,这是《血统》叙事中非常重要的组成部分。如果你选择仅靠老鼠生存,那就这样吧——但凡人总是会给你带来最大的回报。唯一的问题是,如果你屈服于你新发现的兽性吸血鬼本性,并且喂得太深,杀死了你的受害者(我想,而不是简单地给他们留下终身伤痕),你就会失去一部分人性。正是你的人性水平让你不会发疯、屈服于野兽、把你周围的每个人都变成人类的卡普里太阳袋。
所有这些,共振使选择受害者的行为更加多样化,并反馈到最重要的进展循环中。当从阴影中追踪凡人时,你可以使用你的增强感官(想想吸血鬼侦探模式)来关注附近潜在目标的血液。每个人都会有一定的光环,一种颜色包裹着他们(以及他们美味的血液),以表明他们当前的情绪状态 - 红色代表愤怒,紫色代表恐惧,黄色代表欲望等等。这是他们血液中蕴含的共鸣。当你以处于特定情绪状态的某人为食时,你会获得与这种感觉相对应的暂时增益。如果你以愤怒的人为食,你可能会发现你的近战伤害或恐吓技能得到提升。耗尽一个多情的人,你可能会发现在谈话中更容易引诱或说服别人。
“每一种都适合不同类型的游戏风格,”吉卜林说,“随着时间的推移,你会形成一种后天的品味。”这些“后天的品味”被称为优点,如果你持续吸收某些共鸣,你将获得永久的福利。这是一种很好地建立在《血统 2》中有趣主题基础上的机制。我应该如何保留我的人性,保持控制,什么时候提供了这么多机会变得更强大?我对总体故事了解不多,但我认为这方面最吸引我。显然有一系列支线任务由卡拉·埃里森 (Cara Ellison) 撰写,重点关注其他新成立的 Thinbloods 的挣扎,我期待着探索这些内容 - 看看我的转变如何与那些与我遭遇类似命运的其他人相比。
《血族 2》中有很多内容让我渴望看到更多内容,而且我知道我不是唯一一个。开发者们非常清楚粉丝群体为重返白狼的黑暗世界付出了多大的努力。 “这是有史以来规模最大的邪教游戏之一,”Mitsoda 说,“所以我们知道粉丝们要问的第一个问题是‘这真的是《血统》吗?还是你只是在一些不符合血统的游戏上打了‘2’”不觉得像《血统》吗?’对我们来说,最重要的事情就是说‘不,这是《血统》。’”
根据我目前所看到的情况,《血族 2》绝对是一款值得期待的续作,同时也有潜力成为现代 RPG 的优秀作品。我期待看到在发布过程中还会透露什么内容,以及新老社区的反应如何。
JR 是 IGN 的高级专题编辑,他非常希望约翰·迪马吉奥 (John DiMaggio) 在《血统 2》中回归。他将在 Twitter 上更多地谈论桌面游戏。
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